近年来,将影视、漫画、动画及玩具领域的IP改编成游戏已屡见不鲜。然而,到了2026年,这一趋势似乎正出现新的动向。
据市场调研机构Alinea Analytics的最新数据,截至今年9月,基于非游戏领域IP开发的PC、PS5及Xbox Series平台游戏,累计总收入已突破9亿美元(约合60.4亿人民币)。

位居榜首的是《007:初露锋芒》,收入约3.098亿美元(约合21亿人民币);紧随其后的是《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士传承》,收入超过1.65亿美元(约合11.07亿人民币);而《漫威金刚狼》仅在PS5平台便已斩获近1.5亿美元(约合10亿人民币)。

此外,《月光光心慌慌:游戏版》《星球大战:绝地组织》《漫威斗魂:格斗之魂》等作品也跻身榜单前列。需留意的是,该数据仅涵盖Steam、PS5及Xbox Series平台的预估总收入,并非全部平台,因此不能视作整个非游戏IP改编市场的完整规模。

或许不少人会认为,蜘蛛侠应是这份榜单的冠军。实际上,《漫威蜘蛛侠》系列截至2026年累计销量已超过5000万份,而《漫威蜘蛛侠2》截至2026年8月的预估销量已达1820万份,创造了逾12亿美元收入。近期电影《蜘蛛侠:全新日》上映后,三款蜘蛛侠游戏在Steam上的同时在线人数也显著攀升。从数据看,蜘蛛侠确实碾压上述榜单,但正因其表现过于强劲,在游戏市场中反复印证其商业价值,蜘蛛侠在游戏领域已不再仅仅是普通的“影视IP改编游戏”,而是被Insomniac和PlayStation打造成了一个独立的游戏商业品牌。
尽管如此,这组数据仍释放出一个耐人寻味的信号:游戏正成为成熟ACG IP持续增长的重要出口。
当一个ACG IP在动画完结、漫画收尾、周边产品触达瓶颈后,若要进一步放大用户价值与收入,游戏往往是最具效力且可长期维系的路径。这是因为游戏能将粉丝熟悉的人物、故事背景乃至世界观,转化为每日可登录、可互动、形式更丰富的产品。

以《龙珠》为例,这部自1984年起连载的漫画已拥有数亿粉丝。据Sensor Tower数据,2015年上线的手机游戏《龙珠Z:爆裂大战》精准还原了IP中的打斗场景,其收入在2019年底突破20亿美元(约合134亿人民币),2021年超过30亿美元(约合201亿人民币),2023年初达到37亿美元(约合248亿人民币),成为万代财务数据中的重要增长点。

Fate系列亦是如此。它于2004年以视觉小说起家,2006年通过动画实现扩圈,2015年上线的《命运/冠位指定(FGO)》使其再度成为二次元游戏领域的重要力量。据Sensor Tower显示,2025上半年日本手游收入榜中,FGO仍位列前四,收入约1.01亿美元(约合6.7亿人民币)。
从过去的“拿IP做游戏”到如今的“用游戏重新激活IP”,这一转变来得十分突然。
在很长一段时间里,影视、动漫IP改编游戏常被视作简单的授权交易:授权方将角色形象交给游戏厂商,负责监修后便告一段落。但如今,头部IP进入游戏的方式正在变化:以《007:初露锋芒》为例,IO Interactive并未简单复刻某部007电影,而是为电子游戏重新设计了一套詹姆斯·邦德的故事,将其设定为一段重新构想的“邦德起源”,并通过动作、潜行和电影化叙事构建独特的游戏体验。官方明确将其定义为针对电子游戏媒介的一次重新诠释。
由此可见,IP授权正从“内容授权”转向“体验授权”。简言之,即让粉丝从单纯购买转变为沉浸式体验,满足社交、打卡及情感共鸣的需求。

当然,这条路并非一帆风顺。从Alinea Analytics的数据可见,《007:初露锋芒》单一游戏贡献约3.098亿美元,占9亿美元总收入的1/3,再加上《乐高蝙蝠侠》和《漫威金刚狼》,这三款作品几乎占据了报告收入的七成。
这揭示了一个事实:一个知名IP并非轻易就能成为新爆款,毕竟失败的IP改编案例不胜枚举。
然而,若将上述五款作品放在一起,寻找其共同特征,会发现:首先,这些IP均为全球知名IP,如007、蝙蝠侠、漫威和乐高,均经营数十年,已成为贯穿几代人的独特文化符号;其次,游戏开发团队需对IP有深刻理解,懂得将IP优势转化为游戏语言;最后,所采用的游戏类型均为成熟品类。
因此,如今无论是IP方还是游戏厂商,面对一个IP时,不应只考虑“这个IP有多少粉丝”,而应思考“这个IP适合做成什么样的游戏”。

在国内市场,非游戏IP改编游戏的案例同样众多,但开发商与IP方之间常出现拉扯。例如,国漫顶流《狐妖小红娘》改编的手游便是如此:该IP在B站播放量超5亿、腾讯动漫人气达150亿,但公测后TapTap评分从测试期的9分跌至5.2分。问题集中在玩法老套、剧情乱改、强制氪金、穿模及画风粗糙,属于典型的失败案例。
这并非意味着国内游戏市场能力不足,而更多在于话语主导权的归属。国内IP授权大多遵循原著走向,缺乏脱离原著故事的勇气。一旦玩家和粉丝在游戏中遇到与原著不同的内容,抱怨声便接踵而至。
因此,在改编过程中,游戏开发商除了需了解原著外,还有一个核心点:原作让粉丝“想干什么”——是变强?是与同伴建立羁绊?还是打倒最终Boss?这些都有明确的线索。过去,玩家被动接受IP改编,无法真正参与其中,这也是IP改编游戏屡屡受挫的原因。
当一个IP在动漫、影视或玩具市场完成一轮认知积累后,游戏正成为其继续寻找增长空间的重要战场。对游戏行业而言,这考验的是自身能否接住IP抛出的“包袱”,是否有能力将一个IP转化为玩家真正愿意投入的游戏。因此,看似同样是授权,实则背后是两套完全不同的商业逻辑。
本文来自微信公众号 “allan203”(ID:acgxclub),作者:ACGx,36氪经授权发布。
